jueves, 15 de diciembre de 2011

¿Crisis? ¿What Crisis?

O "¿En qué momento empezó a irse todo al carajo? ¿Tiene la cosa arreglo? Y, sobre todo, ¿a quién podemos echarle la culpa?"









Hace algunas semanas, en la Wiki de Reinos Legendarios colgamos un tutorial elaborado hace ya cosa de siete años con la insana intención de orientar a organizadores “novatos” que pretendieran montar su primer vivo:

http://wiki.reinoslegendarios.com/index.php/C%C3%B3mo_hacer_un_ReV

Lo hemos rescatado, tras alguna demanda popular y a falta de otro texto mejor, con todas las advertencias del mundo sobre lo anticuado que pudiera estar ahora, en el 2011. Pero, aparte de algunos enlaces que puedan haber quedado obsoletos, me ha llamado la atención una frase incluida en el noveno paso: busca jugadores:

”Consideramos que, más o menos, cincuenta personas se pueden reunir con relativa facilidad pero de todas formas os sugerimos que hagáis mucho hincapié en reunir al grupo que buscabais desde un principio”.

Bueno: eso es lo que decíamos en el 2004. Y, por aquel entonces, había pocas dudas de que fuera así. No obstante, a lo largo de los últimos años hemos ido viendo que, quizá, esta afirmación no esté ya tan vigente. Muchos proyectos han acabado anulándose y muchos otros no llegan a nacer por miedo a no alcanzar los números necesarios para contratar en pudorosa exclusiva un alojamiento.

¿Por qué? Hay bastantes posibles respuestas, y no seré yo quien se decida por una. Como mucho, cabe apuntar algunas posibilidades:

- La más obvia: la CRISIS. Sí: ésa crisis. La que deja en pelotas nuestro futuro. La que cierra hospitales, escuelas, democracias, centros de investigación y ¿para qué ser menos? partidas de rol en vivo.

- El hastío, la desidia, la sensación de que acudir (o incluso organizar) un rol en vivo no es ya una experiencia única y fabulosa, sino una cuasi-rutina equiparable a irse de copas un sábado por la noche, sin más preparación o mayor ilusión.

- El asco y el cabreo acumulados por haber acudido a vivos realizados con desgana, o para mero lucimiento de sus masters.

- Las redes asociales, con su tendencia a fragmentar las comunicaciones en pequeños círculos cerrados, en los que sólo se comparte información con los vínculos individuales de cada organizador.

- La “salida del armario” de actividades como el soft-combat, que hace que para darse de yoyas ya no sea necesario hacer el paripé de apuntarse a una partida de rol en vivo.

Éso, claro está, si asumimos que existe una verdadera crísis y no un simple cambio de paradigma tras el fín de las grandes partidas de fantasía épica y malote finál. Un paradigma más cerrado, pero más variado en temas y formatos.

Hoy no voy a pontificar. Tengo el día humilde, ya véis. Opinad; opinad sin miedo; que las tortas... ya me las llevo yo.
 

lunes, 28 de noviembre de 2011

Tramar en tiempos ReVueltos, capítulo uno.

O "Teoría y práctica de la trama ReVera, desde el punto de vista de un viejo jugador amargado".

No era éste el tema que tenía pensado como entrega segunda de éste blog. Pero ya sabemos que "No hay plan que resista el contacto con el enemigo”. Frase, por cierto, debida al estratega germánico Carl von Clausewitz; aunque vosotros, frikazos, sólo la conozcáis por las páginas de la White Dwarf. Que es lo que me pasaba a mí hasta que consulte a san Google, fuente primera de toda cultura solapada y aparente.

A lo que iba: en los comentarios de la entrega anterior se inició un breve debate sobre la relación entre tramas, personajes y entorno: las tres patas de banco sobre las que se cimenta un ReV o, bien mirado, cualquier tipo de historia. Y aunque la cosa da para mucho -y espero que sigamos hablando de ella- hoy me ha dado por poner un pequeño ejemplo introductorio que, aunque sea ficticio, seguro que reconocerá cualquiera que haya pisado en más de un par de ocasiones un albergue ReVero.

Sea un ReV esférico y sin rozamiento, con las siguientes características:

A .- Aunque incluidos desde hace milenios en el Imperio de Reventorno, los tres reinos vecinos de Gomaspumia, Larpadia y Mencogorzo han mantenido sus viejas disputas en forma de pequeñas guerras recurrentes y multitud de incidentes fronterizos. El nuevo emperador de Reventorno ha tomado cartas en el asunto y ha enviado un representante plenipotenciario para convocar una reunión de los embajadores de los tres reinos en el antiguo templo del Dios de las cosas encontradas en los cajones (no había presupuesto para más), situado, mira tú por dónde, en un vértice en el que se encuentran las fronteras de los tres territorios. A los embajadores y su séquito se ha unido, como sucede siempre en éstos casos, un buen número de comerciantes, putas, pícaros y soldados de fortuna, en busca de lo que pueda surgir.

B.- Eres un rico artesano (tus buenos puntos de creación de personaje te ha costado), descendiente de una familia ilustre de joyeros. Has acudido al evento en busca de oportunidades de negocio y atraído, también, por la curiosidad hacia tres famosos rubíes a los que hacen referencia los vetustos libros de tu familia y que -lo que son las cosas- obran en poder de miembros destacados de cada uno de los tres séquitos. Ya sabemos que la vida es así: llena de casualidades.

C.- Tu propósito es hacerte con éstas joyas por el procedimiento que sea: compra, robo, soborno, chantaje, asesinato... y engarzarlos en el viejo medallón heredado de tus tatarabuelos. Caprichos de niño rico, osea ¿no?

D.- Bajo las criptas del templo del Dios de las cosas encontradas en los cajones aguarda la ominosa presencia del bicho malo, pero malo malo de fín de partida. Que despertará a la ancestral llamada del medallón enjoyado o, en todo caso, a la de los másters el sábado por la noche. Lo que primero pase.

Típico, ¿verdad? Aplicación directa de la receta ReVExpresss que mantuvo en pié los grandes vivos de mediados de los 2000. Pero vayamos, lecterianamente, por partes:

El apartado A, para empezar, no es una trama. Y mucho menos "la" trama del vivo. Vale: sí que lo es para un número restringido de personajes: embajadores o miembros de su séquito personal, además de cuantos otros pudieran estar interesados en que las negociaciones prosperen o fracasen (que pueden ser muchos). Pero, más allá de ésto, es un marco argumentál, un punto de partida, el disparador del propio Rev.

Lo incluido en B, en cambio, es parte principal de una trama muy directa para el personaje en cuestión. Y, probablemente, será también parte de las tramas de otros (muchos o pocos). En concreto es un "nudo" de trama, ya que la trama en sí es, al igual que en los tejidos, la red que se forma uniendo ésos nudos, ya sea por líneas más o menos predelineadas por los masters, o ya mediante hilos totalmente inesperados que van tejiendo los propios jugadores hasta lograr una madeja como esas con las que juegan todos los gaticos en las fotos de Internet.

Y ¿qué es C? Bien: es lo que en muchos vivos se denomina "objetivos". Y, si nos fijamos mínimamente, un texto totalmente prescindible, ya que cualquier jugador con dos dedos de frente lo deducirá de la mera confluencia entre apartado anterior y las propias características de su personaje.

Mejor dicho: lo deducirá sí y solo sí hay la suficiente concordancia. Un personaje marcadamente devoto de algunas religiones quizá no suscribiera la parte de "asesinato", mientras que otro marcadamente tacaño podría no estar muy por la labor de la solución "soborno". Es lo peligroso de la redundancia: que hay que hacerla congruente. Y os aseguro que en más de un vivo he encontrado "objetivos" bastante distintos de los que la lógica de personaje + mundo parecería indicar.

Y luego llega D. El gran D. El cortarrollos, el jodetramas, el "big boss". El fín del mundo con patas o tentáculos. La puta antitrama de los cojones.

Y se acabó el Rev porque empieza otra cosa. La mitad de tus contactos se habrán ido a pelear con la bicha o -aún peor- estarán disfrazados de lagartija, orco, zombi o mosca de la fruta. Otro tanto tus rivales. Y ante el inminente riesgo de desaparición de la civilización conocida, todo el mundo andará corriendo de un lado a otro como cucaracha privada de refugio.

En éste punto, al joyero reventornés le quedan dos opciones:

Empuñar una espada -que puede que le siente como a un buda dos pistolas- y dirigirse alegremente al combate junto a la turba indistinta de guerreros profesionales, panaderos, cortesanas y androides de protocolo convenientemente armados para la ocasión.

O... bueno: había otra opción. Por alguna parte.

Porque es la hora de las tortas y, como nunca llueve a gusto de todos, muchos otros jugadores estarán diciendo "ya era hora" y "cuánto ha tardado en empezar este jodido ReV".

A ver si ya de ésta me colgáis.

Y en fín, para terminar, ya que hemos empezado muy culturalmente -con Clausewitz y tal- os dejaré parafraseando a Bécquer; que, cuando se pone, es algo así como nuestro Lovecraft casero, aunque en sevillano. Y es que, como le dijo Frodo al Nazgûl:

¿Que es una trama?, me dices mientras clavas
sobre mi brazo el cuchillo de Morgûl.
¿Qué es una trama? ¿Y tú me lo preguntas?
Una trama eres tú.

lunes, 31 de octubre de 2011

Lex Prima


"Todo friki sumergido en un vivo experimenta un empuje hacia el combate directamente proporcional al tamaño de su arma e inversamente proporcional al número de hojas de su ficha".

Poca explicación se precisa.
 
No obstante, y dado que el río Pisuerga pasa por Valladolid, voy a aprovechar para comentar un asunto que, a veces, causa cierto desconcierto. Porque, aunque a muchos nos extrañe, hay jugadores (e incluso masters) que llegan a cuasi-identificar como una misma cosa “soft-combat” y “rol en vivo”; que viene a ser lo mismo que aquella anécdota tantas veces contada (y, por lo demás, falsa) según la cual a las olimpiadas de Atenas de 1896 acudió a participar en la competición de fútbol (el de aquí) un equipo estadounidense de “football” (el de allí). Y, contra lo que podría suponerse, se disputaron los partidos.

A ver: que no es tan difícil. ¿Hay personajes individuales, construidos con un pasado, una personalidad propia y unos miedos, esperanzas y ambiciones también individuales? Eso es rol. Que sea con yoyas o no, ya es otro asunto.

¿Hay una o más confrontaciones, singulares o de grupo, en las que unos guerreros se parten (simuladamente) la cara, sea por honor, riquezas o la victoria de su bando, pero sin personalidad e historia previa individual? Pues no es rol. Y no lo es, por muy definido o trabajado que pueda ser el historial de su posible reino, facción, campamento o como quiera llamarse el grupo en que se encuadre.

Así de simple.

Pero, entonces, ¿a qué tanta discusión sobre si el soft-combat es o deja de ser ReV? ¿Por qué éste debate no se da, por ejemplo, con los eventos recreacionistas, en los que todo el mundo suele tener claro a qué es a lo que se va? (básicamente, como Perry el ornitorrinco: es un ornitorrinco; no hace nada).

Pues me imagino que se debe, sencillamente, a que en España no hace demasiado tiempo que el soft-combat se practica de modo separado, independiente del rol en vivo. Y en su difícil nacimiento, se ha disfrazado a veces como “ReV medieval” lo que hubiera sido más sensato anunciar como “Evento de soft-combat”.

Y no pasa ná.

Que no. Que no pasa ná: que no hay nada malo, vergonzante o infravalorable en el soft-combat. Que es una actividad dignísima, divertida y (generalmente) saludable. Que no hay ninguna razón para llamarle “rol en vivo” cuando quieres decir “sexo”.

Pero sí hay buenas razones para no confundir a “la tropa”.

Claro que no todo es rojo o azul, chicha o limoná. ¿Dónde se encuadra un evento en el que los participantes reciben una ficha de dos líneas diciendo “Eres el menor de tus hermanos y has acudido a la guerra para ganarte un futuro del que te excluye la herencia paterna”? Bueno: apurando, apurando, ¿es eso un historial individual? ¿estamos ante un evento de soft-combat, ante un ReV masivo o ante un rol en vivo y punto pelota?

Si tienes dudas –es decir: si los masters no hubieran aclarado esto previamente- hay un método infalible que permitirá guiar tu criterio con conocimiento de lo que te encontrarás. Mira las reglas. Cuenta el número de líneas, o de hojas, destinadas a especificar el tamaño de las armas, los puntos de vida, las reglas especiales aplicables al combate. Y sobre todo, sobre todo, si ves que -pese a ser ése el tema alrededor del que gira el 90% de los textos- los masters te informan de que “tenemos el propósito de que haya tramas específicas para el disfrute de los personajes no-combatientes”: ¡NO TE LO CREAS! En general, te lo estarán diciendo de buena fé; estoy seguro; pero nunca, nun-ca funciona.

En cuanto a la otra parte de la ley: esto es, la referida al tamaño del arma, y aunque ha habido y hay loables intentos de racionalizar y aún unificar posturas, la verdad es que no sé qué extrañas frustraciones, o quizá la influencia del manga, o el estilo de las  miniaturas “Games Workshop” han derivado en abominaciones que al propio Cthulhu le costaría levantar con las dos manos. O tentáculos. Pero el tema de quién la tiene más gorda es siempre peligroso, así que por hoy vamos a dejarlo correr.

Benedicat vobis omnipotens Cthulhu.

Initium

Abro éstas notas en tiempos convulsos; tiempos de crisis en los que nada es ya como fuera en los días gloriosos y ya olvidados: el tiempo de los grandes ReVs y las primeras ilusiones perdidas.

Dicen que los viejos sólo valoramos el pasado. Que otros modos y otros principios rigen hoy. Quizá los antiguos usos, y cuanto de nuestros errores aprendimos, ya no tenga valor. Me resisto, no obstante, a dejarlo caer hacia el olvido. Si a alguien sirve, tome lo que guste. Si no, pase con fugaz condescendencia sobre éstas líneas.