Prometía en otra entrada de ésta serie recordar un ejemplo de «economía productiva» instalada en un ReV y, concretamente, en uno que conozco bien porque ayudé en algo a su implementación: el manejo en las partidas de «Piratas» (o «Isla Tortuga», que nunca tuvimos muy claro cuál era el nombre del ReV) del honesto negocio de la marinería independiente.
La Isla tortuga del s. XVII (nuestras partidas estuvieron ambientadas entre los años 1653 y 1655) fué un «paraíso fiscal» que reunió a un buen número de lo que ahora llamaríamos «emprendedores». Concretamente, el tipo de emprendedor que hoy se haría rico vendiendo participaciones preferentes, certificados de depósito a término o bonos convertibles. Sin ETTs, eso sí: que de la trata de esclavos ya se ocupaban otras corporaciones.
Como ejemplo económico, la ambientación tenía sus peculiaridades. No era, exactamente, Wall Street (aunque tiburones también hubiera y, en cierto modo, fueran tambien parte del negocio), sino un curioso conglomerado de capitalismo y anarquismo autoregulado.
Me explico: el «holding empresarial» de la Hermandad de la Costa era, para entendernos, una cooperativa autogestionaria en la que los medios de producción (barcos y cañones) eran asignados a los cooperativistas mediante votación a mano alzada (y grito pelado) para cada campaña de ventas (bueno: de recaudación; que a lo mejor me estoy pasando con los símiles). La temporada de huracanes definía el inicio y el fín de cada campaña, y era importante que cada «emprendedor» tuviera, además del respaldo necesario entre el resto de los «cooperativistas», la mano izquierda suficiente para asegurarse la prioridad en reparaciones, carenados y suministros. O el gancho izquierdo, en algunos casos.
Cabe reseñar aquí lo que uno de los masters de la campaña decía, no sin cierto asombro: «Puedes hacer que un jugador robe, asesine, viole o intente destruir el Universo; pero nunca, nunca, lograrás que se olvide de la propiedad privada». Éste es, supongo, un fenómeno similar al que hace que en partidas medievales un campesino proteste indignado porque un noble no haya proporcionado un juicio justo con derecho a la asistencia jurídica. Aunque sospecho que un capitán de barco tendría, probablemente, un sentimiento muy parecido hacia «su» embarcación (dijese lo que dijese la Hermandad). A nuestros efectos de análisis económico, bien podemos pensar en él como uno de los socios preferentes de una gran consultora, con autonomía plena para desarrollar su modelo de negocio una vez zarpado de la sede social.
La clave, por lo tanto, de la economía piratesca estaría en conseguir ántes y en mejores condiciones que los restantes capitanes los acuerdos de suministros (pólvora, velámen, provisiones,...), las reparaciones necesarias (carenado incluido), la «contratación» de personal cualificado (pilotos, timoneles, artilleros, marinería en general) o, incluso, las informaciones reservadas de interés para el negocio, tales que el movimiento de las flotas inglesa o española o las defensas de determinadas ciudades costeras.
Así pues, intentamos que todos esos aspectos «económicos» estuvieran presentes en partida (al fín y al cabo éstas se desarrollaban, precisamente, en la época del año en la que los miembros de la hermandad coincidían en Tortuga para éstos menesteres). Y nos valimos para ello de una actividad entre partidas, anunciada aunque (y esto es importante) no detallada a los participantes.
Usar algún tipo de juego de tablero, cartas o estrategia para resolver los acontecimientos de una partida o preparar la situación (en general política) de la siguiente es una argucia que ya habíamos visto funcionar en otros Revs. La primera vez, de hecho, en un lejano EFEYL en el que Ángel Gabriel Olivo (más conocido por su advocación de «San Alader de Atsinkur») presentó una adaptación jocosa del juego de cartas coleccionables Spellfire a la que bautizó como EFEYLFire. Aquél juego pionero incluía cartas con las imágenes y características de personajes y situaciones de la partida y, aunque sólo fuera una broma sin repercusión en tramas, dió pie a un posterior juego, también de cartas, en el evento validado de EFEYL «Bodas de Dolira» (funerales de Dolira, según algunos). En él se resolvieron las expediciones armadas enviadas por diferentes grupos a consecuencia de las decisiones tomadas en partida, de modo que los PJs que se animaban a participar activamente (o, en algunos casos, eran animados como «premio» a la lealtad mostrada hacia sus señores) aportaban ventajas y habilidades a sus ejércitos... a costa de una muy cierta posibilidad de morir en el empeño.
Del mismo modo, la captura de la ciudad de Valsol por las fuerzas leales al rey de Entrovia (hablamos ahora de Fantasy-ReV) se representó mediante un juego de tablero con miniaturas.
En nuestro caso, el sistema de resolución de actividades entre partidas fué un reglamento casero, híbrido entre el juego de Avalon Hill «Blackbeard» y el juego de WizKids «Pirates of the Spanish Main». La idea era que los diferentes barcos partirían de Tortuga en el orden en el que consiguieran ser «maqueados» y aprovisionados (más turnos de juego para los más madrugadores) con su tripulación específica de PJs (y sus correspondientes habilidades) y con la impedimenta y vituallas limitadas a lo que las negociaciones en partida hubieran deparado (pólvora para los combates, viandas para la supervivencia física o ron para el buen estado moral de la tripulación). Todos éstos factores afectaban al juego y, a su vez, los resultados del juego determinarían la posición de partida (éxito, fracaso, botín, heridas, captura de barcos...) en el siguiente evento del ReV.
Los barquitos del «Pirates of the Spanish Main» representaron a la perfección a la honrada flota de Tortuga. |
La cosa funcionó bastante bien, en tanto que la «economía» se integró con naturalidad en la partida, sin asfixiarla como hecho preponderante (nadie moría por falta de alimentos) pero promoviendo la negociación, los pactos y el chanchulleo entre los jugadores. Unos pactos en los que, como en el mundo real, participaban a menudo factores extraeconómicos.
Naturalmente, el hecho de que Piratas fuese un vivo específicamente enfocado a la continuidad ayudó mucho a que éste sistema fuese eficaz. Pero quiero destacar un punto ya mencionado más arriba: el grado de conocimiento (o desconocimiento) de los jugadores sobre el mecanismo de resolución de post-partida.
Como es lógico, los capitanes y el resto de las partes implicadas tenían conocimiento exacto de las necesidades de cada tipo de barco; tanto en lo relativo a su estado como en lo referente al avituallamiento o a los conocimientos necesarios (o útiles) de los personajes embarcados en la expedición. Lo que no conocían era el mecanismo exacto del juego de tablero posterior: si tanta distancia de movimiento por turno, o tantos o cuántos turnos o, en suma, las «tripas» matemáticas del reglamento. Debían confiar en que la organización aplicaría (y así se intentó) unas normas lógicas que representasen cada factor. Esto evitó el efecto «munchkin» de optimización de reglas, obligando a pensar en términos de personaje y no de jugador que trata de optimizar sus puntos.
En cuanto a la microeconomía, como es lógico hubo también transacciones de pequeño calado. Como los polvetes en la taberna de Berta (un negocio de claro éxito) o los suministros de objetos «en juego» por parte de los escasos propietarios de almacenes. Aquí cabe hacer mención del sistema de «freebies»: un método con el que intentamos puentear el problema de «¿qué puñetas puede querer un jugador en mitad de la partida?»:
Si un comprador se acercaba al propietario de un almacén (ya sabéis: un almacén de ésas cosas que «se encuentran» en el mar los honrados marinos de Tortuga) con alguna petición inesperada, éste podía emplear algún tiempo en revolver entre los barriles (osea: en buscar a un master) y determinar si el objeto requerido estaba o no disponible. En caso afirmativo, podía gastar unos puntos previamente asignados (los «freebies» en cuestión) y, a partir de ahí, la negociación y el regateo corrían de su cuenta.
Cómo dos recios piratas acabaron comprando un palo con un lazo, de ésos de atrapar serpientes, para capturar una gallina es una de esas historias que sólo pasan en los vivos. Y que quizá sea contada en otra ocasión.
Galería fotográfica:
Como puede apreciarse, realmente había un reglamento... |
El Caribe de gomaespuma; obra del maestro de atrezzo Raúl Ibáñez (Athe) |
Y las tripulaciones, personalizadas con foto y habilidades, obra del mismo artista. |
Alejamos un poco la imágen... |
... lo juntamos todo... |
... y a jugar. Por cierto: el local empleado fué el lamentablemente desaparecido bar ludoteca "El Laberinto", de Madrid. |
Los masters anotaban cada suceso, que sería tenido en cuenta en el ReV posterior. |
... aunque no hay necesidad de hacerlo a mano. |
...sobre todo, cuando se tienen ocupadas (ésta pequeña friki podrá presumir de pedigree rolero dentro de algunos años). (me refiero a la de rosa). |
El capitán Fierro aceptó humildemente su impresionante logro, al escapar de la emboscada de dos navíos de guerra españoles. |
Aunque aquí le vemos un poco más «en su salsa», en una típica y bucólica escena de Isla Tortuga. La carta, por cierto, es solo una pequeña broma... por ahora. |