lunes, 31 de octubre de 2011

Lex Prima


"Todo friki sumergido en un vivo experimenta un empuje hacia el combate directamente proporcional al tamaño de su arma e inversamente proporcional al número de hojas de su ficha".

Poca explicación se precisa.
 
No obstante, y dado que el río Pisuerga pasa por Valladolid, voy a aprovechar para comentar un asunto que, a veces, causa cierto desconcierto. Porque, aunque a muchos nos extrañe, hay jugadores (e incluso masters) que llegan a cuasi-identificar como una misma cosa “soft-combat” y “rol en vivo”; que viene a ser lo mismo que aquella anécdota tantas veces contada (y, por lo demás, falsa) según la cual a las olimpiadas de Atenas de 1896 acudió a participar en la competición de fútbol (el de aquí) un equipo estadounidense de “football” (el de allí). Y, contra lo que podría suponerse, se disputaron los partidos.

A ver: que no es tan difícil. ¿Hay personajes individuales, construidos con un pasado, una personalidad propia y unos miedos, esperanzas y ambiciones también individuales? Eso es rol. Que sea con yoyas o no, ya es otro asunto.

¿Hay una o más confrontaciones, singulares o de grupo, en las que unos guerreros se parten (simuladamente) la cara, sea por honor, riquezas o la victoria de su bando, pero sin personalidad e historia previa individual? Pues no es rol. Y no lo es, por muy definido o trabajado que pueda ser el historial de su posible reino, facción, campamento o como quiera llamarse el grupo en que se encuadre.

Así de simple.

Pero, entonces, ¿a qué tanta discusión sobre si el soft-combat es o deja de ser ReV? ¿Por qué éste debate no se da, por ejemplo, con los eventos recreacionistas, en los que todo el mundo suele tener claro a qué es a lo que se va? (básicamente, como Perry el ornitorrinco: es un ornitorrinco; no hace nada).

Pues me imagino que se debe, sencillamente, a que en España no hace demasiado tiempo que el soft-combat se practica de modo separado, independiente del rol en vivo. Y en su difícil nacimiento, se ha disfrazado a veces como “ReV medieval” lo que hubiera sido más sensato anunciar como “Evento de soft-combat”.

Y no pasa ná.

Que no. Que no pasa ná: que no hay nada malo, vergonzante o infravalorable en el soft-combat. Que es una actividad dignísima, divertida y (generalmente) saludable. Que no hay ninguna razón para llamarle “rol en vivo” cuando quieres decir “sexo”.

Pero sí hay buenas razones para no confundir a “la tropa”.

Claro que no todo es rojo o azul, chicha o limoná. ¿Dónde se encuadra un evento en el que los participantes reciben una ficha de dos líneas diciendo “Eres el menor de tus hermanos y has acudido a la guerra para ganarte un futuro del que te excluye la herencia paterna”? Bueno: apurando, apurando, ¿es eso un historial individual? ¿estamos ante un evento de soft-combat, ante un ReV masivo o ante un rol en vivo y punto pelota?

Si tienes dudas –es decir: si los masters no hubieran aclarado esto previamente- hay un método infalible que permitirá guiar tu criterio con conocimiento de lo que te encontrarás. Mira las reglas. Cuenta el número de líneas, o de hojas, destinadas a especificar el tamaño de las armas, los puntos de vida, las reglas especiales aplicables al combate. Y sobre todo, sobre todo, si ves que -pese a ser ése el tema alrededor del que gira el 90% de los textos- los masters te informan de que “tenemos el propósito de que haya tramas específicas para el disfrute de los personajes no-combatientes”: ¡NO TE LO CREAS! En general, te lo estarán diciendo de buena fé; estoy seguro; pero nunca, nun-ca funciona.

En cuanto a la otra parte de la ley: esto es, la referida al tamaño del arma, y aunque ha habido y hay loables intentos de racionalizar y aún unificar posturas, la verdad es que no sé qué extrañas frustraciones, o quizá la influencia del manga, o el estilo de las  miniaturas “Games Workshop” han derivado en abominaciones que al propio Cthulhu le costaría levantar con las dos manos. O tentáculos. Pero el tema de quién la tiene más gorda es siempre peligroso, así que por hoy vamos a dejarlo correr.

Benedicat vobis omnipotens Cthulhu.

15 comentarios:

  1. Mmm... entramos en espinoso mundo de la clasificación de los vivos. Yo diría que una batalla con elementos de rol en vivo se puede considerar rol en vivo. Hace tiempo consideré que tal vez era hora de hacer pequeños "iconos" para determinar un rol en vivo. Tramas, ginkanas, espadas. De uno a cinco, para separar nivel de combate, de tramas, de ginkana. Que luego los masters pueden ser honestos o no, eso es cierto, pero valdría.

    Yo sí que creo que los eventos de soft-combat pueden ser partidas de rol en vivo. El problema es que ciertas partes del rol se minifican para aumentar otras, y eso debería venir bien explicado.

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  2. Después participar en algunos eventos que vendían como ReVs y que eran simples excusas para reunirse con amigos, beber y hablar de glorias pasadas la clasificaciones me resultan cada vez menos útiles. He participado en soft-combat en los que observe mucha más interpretación entre la gente que participaba que en sesudas partidas dirigidas por Masters con pretensiones. La catalogación, en ocasiones, no sirve para reflejar lo que verdaderamente vas a vivir, por lo que todo queda relegado a lo fundamental: a lo mucho que un equipo de organizadores quiera currarse su evento. Ni más, ni menos...

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  3. Si hablamos de clasificaciones (que a mí sí que me parecen útiles) me gusta especialmente la que se hace en un blog mucho más sesudo que éste, "Otro laberinto de espejos". Y que aprovecho para recomendar: href=http://otrolaberintodeespejos.blogspot.com/2011/07/aproximaciones.html

    Que es también la base de http://wiki.reinoslegendarios.com/index.php/Tipos_de_rol_en_vivo

    Otra cosa, claro, es que se informe de las cosas con mayor o menor sentido de la realidad.

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  4. Me parece bien diferenciar rol en vivo de "evento de softcombat" si lo que se pretende es ayudar al jugador a saber a lo que va. Sin embargo, rechazo la consideración de que si no hay tramas individuales no es rol en vivo. Si hay tramas y roleo, sea individual o grupal, es rol en vivo (en los revs masivos el que los organizadores solo creen tramas grupales esto no perjudica las tramas individuales, simplemente estas quedan al entero cuidado del propio jugador o su grupo). ¿O es que el Drachenfest o el Conquest of Mythodea no son rol en vivo?

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  5. Stormcrow: fíjate en que no he mencionado "tramas individuales" sino "personajes individuales". La diferencia es importante y creo que, con un buen diseño de personajes, las "tramas" surgen tan por sí mismas que, realmente, sólo es necesario explicarselas de forma explícita (en plan "tus objetivos son...) a los jugadores más noveles.

    Las tramas vienen a ser el resultado de unir personajes con ambientación.

    De Drachenfest o Mythodea no puedo hablar. Pero se me ocurre una pregunta: ¿es concebible -por ejemplo- un personaje cobarde?

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  6. Pues yo, aparte de que me he echado unas risas increíbles leyendo, tengo que coincidir en gran parte contigo.

    Puede que sea debido a que suelo montar eventos basados en la interpretación en los que, hasta hace muy poco, ha sido cuando hemos reglamentado que todas las armas deban ser de soft (algo de lo que me alegro), y la mayoría de gente que viene a ellos son gente que ha pasado de mesa a ReV y, sobre todo, mucha gente ""ajena al mundillo"" como puede ser gente de teatro (por eso lo de ""ajena"").

    Yo concibo el soft como elemento de acción, pero no como elemento interpretativo, y sí que es verdad que muchas veces los "softcombitos" suelen jugar mucho con la intimidación (aunque esta no cuadre a veces con su personaje) ya que es la base del soft: Si intimidas a tu oponente, este pasa a defender, y si olvida el ataque, antes o después habrás ganado. Si su personaje es alguien agresivo, pues cuadra, pero muchas veces te encuentras ratas de biblioteca comiéndose a rudos mercenarios.

    Pero vamos, que entramos en la vieja guerra hostias contra papel, de la que creo que nunca se saca nada en claro excepto el "y tú más!".

    Sin embargo, no veo xq no se pueden llamar "eventos de soft combat". He visto muchos "ReVs" de soft cuyo nivel de historia, tramas y ambientación era MUCHO menor que algunos eventos de Airsoft o Paintball, y a estos no se les llama ReVs, se les llama eventos de paintball/airsoft. Creo que, como comentas, no se ha terminado de "salir del armario" en cuanto al soft-combat para que, incluso ellos mismos se consideren una disciplina propia. Total, si anuncias un "Evento de Soft ambientado en..." los jugadores van a ir igual.

    PD: Buen blog, a BM

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  7. ". La diferencia es importante y creo que, con un buen diseño de personajes, las "tramas" surgen tan por sí mismas que, realmente, sólo es necesario explicarselas de forma explícita (en plan "tus objetivos son...) a los jugadores más noveles. "

    No estoy de acuerdo. Personajes trabajadísimos sin nada que hacer son una invitación a un aburrimiento (ahora, podrán interpretar exahustivamente su aburrimiento sin duda)

    Que el personaje esté elaborado proporciona sin duda algunas ideas de por donde tirar, "¡Quiero convertirme en alguien importante para que fulano me de la mano de su hijo!" Pero si no hay situaciones trepidantes, conjuras en marcha, invasores, espías, tesoros enterrados, etc, difícilmente el jugador tendrá la oportunidad de encontrar la palanca que mueva sus objetivos.

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  8. Vivir la vida de un noble es aburrido. Vivir la vida de un noble cuando está a punto de perder la guerra... eso es otra cosa. La situación es vital para que la gente pueda hacer algo; la vida normal de cualquier persona no es exactasmetne igual a la de James Bond, me temo. De ahí que la historia contada de Titus Andronicus tiene que ver con la muerte, no con el día en que le salió un juanete y tuvo que ir a curárselo. El personaje es igual, pero lo que le ocurre es lo que hace que sea divertido.

    De todas formas, Jandro, ¿podrías poner un ejemplo concreto de partida en la que sin tramas y con personaje te divirtieras?

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  9. Casi estoy pensando en hacer una entrada específica :)

    Pero no: no digo que las partidas no deban tener tramas. Digo que las tramas son, básicamente, la forma en la que los personajes intraccionan con el mundo.

    Por ejemplo: en todas las partidas que os he visto diseñar a Chus y a tí, primero habeis buscado una situación global; efectivamente, "de tiempos interesantes"; luego habéis pensado unos personajes individualizados (en comunicación con los jugadores) y de ésa conjunción es, precisamente, de donde salen las tramas. Y no al revés.

    Pero sí: creo que ya tengo algo que contar para próximas entradas.

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  10. Hey, ¡buena iniciativa! Añadiré tu blog a los enlaces en la siguiente actualización que haga. Y gracias por la mención.

    Sobre el tema: te doy la razón, aunque ocurre también un problema inverso, y es que hay quien cree que en el evento van a repartirse leña porque haya algún arma acolchada cuando no tiene por qué ser así.

    Por ejemplo, en Arcanum, Niria o Walpurgis había un par de objetos acolchados por si alguien quería romperle la cabeza a otro, pero no existía combate "per se". E incluso hablando de los eventos de la Devastación puede haber algún combate puntual, pero no es el foco del evento.

    Es decir, que porque un evento contenga algo de gomaespuma o latex no tiene por qué tener combate, al contrario de lo que piensa alguna gente de ReVs de salón con la que me he encontrado.

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  11. Más tarde, comentario a tu entrada, que de base, me ha gustado. Por ahora, felicitaciones por lanzarte a esto, y sigue escribiendo, xD

    CP

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  12. Buenas,

    Más allá de la labor de los másters está la responsabilidad del jugador, no sería la primera vez (ni será la última) en la que me encuentro dirigiendo un vivo en el que especifico claramente cuáles son las directrices del mismo y que no se trata de un evento de soft-combat y me encuentro con que algunos de los jugadores (los menos, eso sí) les da igual que le entregue un personaje trabajado, una trama o un encuadre correcto, porque ese jugador ha venido a cascarse de lo lindo, y porque a él lo que le gusta es el soft-combat. Es decir, que más allá de lo que podamos decir o hacer hay que intentar que los jugadores que tengas en tu partida lo tengan meridiano.

    No obstante, por mucho que a veces te reiteres a alguno le da igual (aquí tenemos lo del tamaño del arma y las proporciones inversas de las que hablas), y si tiene que cascarse con alguien porque se aburre, se cascará, y tendrás pocas herramientas para impedirlo: al menos en el momento, luego puedes hacer alguna ñapa o chapucilla, pero eso no contentará a nadie y menos al masterazgo.

    Ludo: En Rol en Vivo, en general, pocos temas son "no peliagudos" XD

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  13. Dado que he recibido -por correo privado- algunos comentarios discrepantes con lo que he tratado aquí, voy a intentar aclarar un poco algunos de los puntos mencionados más arriba.

    El asunto de las tramas surgió a raíz de un comentario de Stormcrow sobre la posibilidad (si le he entendido bien) de construír tramas grupales que hicieran innecesaria la definición de personajes individualizados.

    Personalmente creo que la existencia de, únicamente, tramas grupales es posible (aunque, para mi gusto, no deseable) sin que eso signifique que no estemos jugando un rol en vivo. Lo que define el ReV es (¿he dicho ya suficientes veces "en mi opinión"?) que los PERSONAJES sean individuales. Aunque formen equipo y aunque, más o menos, puedan tener los mismos objetivos en la vida.

    Como dejó dicho Ludo, personajes sin tramas (o, por mejor decir, con la única trama de vivir su vida cotidiana) pueden dar lugar a un ReV aburrido; pero sigue siendo un ReV. Tramas sin personajes (individuales) pueden crear una gymkana, una batalla o un partido de jugger, que puede ser o no divertido, pero no será un rol en vivo por la simple razón de que será "vivo", pero no será rol.

    Y -recordemos- no pasa ná.

    Respecto a lo que he dicho de que las tramas surgen de la unión de personajes y ambientación, también cabe matizar que surgir surgen, pero no hay nada de malo en darles una ayudita; sin que eso implique una "mano de máster". O, cuando menos, sin que los jugadores lo notemos. Ésto viene a ser como la prestidigitación: que no hace falta que los magos hagan magia de verdad, pero en todo momento debe parecerlo.

    Y, por último, comentaré también que muchas de las veces en las que he oído que un ReV estaba falto de tramas, lo que ocurría no era que las tramas no estuviesen ahí, en la confluencia entre jugadores y ambientación, sino que de un modo u otro los jugadores habían sido secuestrados por un grupo armado que les impedía jugar. Pero, de ésto, seguro, seguro que hago otra entrada otro día.

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  14. La verdad es que nosotros en nuestros vivos con las "dungeons" (eventos de combate separados del juego principal) tenemos bastante solucionado el tema de los "machacas".
    Es verdad que hasta que no encontramos esta solución, sufriamos el "sindrome de la masacre del domingo", pero gracias a Dios encontramos la cura.

    Y respecto a lo otro, yo también creo que lo importante son las tramas. Por supuesto que un buen personaje "ilusiona" al jugador, pero si no hay unos "cauces" bien construidos por los masters (las tramas y objetivos) es como agua que se desparrama y pronto se agota.

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  15. Bueno, las tramas pueden surgir de varias maneras, muchas veces (normalmente) empiezas creando una situacion inicial y unas tramas generales y vas encajando jugadores y personajes en ellas. Luego hay jugadores que te mandan ideas e historias para sus personajes y de allí tambien sacas nuevas tramas que vas entremezclando con lo que tenías.

    Andresito-snaga

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